
Код Да Винчи.
Тут будут просто перечислены понятные коды трека Notes для рутовой кости Bip01 которыми шифруется всякая всячина для движка. Будет дополнятся как только станет ясно что для чего ^_^. В принципе теги одинаковы для Oblivion, Fallout3, Fallout3: New Vegas.
- start
Обязательный параметр в первом ключе обозначающий старт анимации. - end
Обязательный параметр в последнем ключе обозначающий конец анимации. - -name ХХХ
Обязательный параметр, где ХХХ имя трека анимации, если делается реплейсер, должно совпадать с именем той анимации, которая замещается. - -loop
Указывает движку, что анимация должна проигрыватся циклически. Если не указывать, то анимация остановится на последнем кадре и так будет до тех пор, пока не поступит новая команда. - -at y (или -at xy)
Означает будет ли анимация "физической". То есть при отсутствии этого параметра коллижен-бокс персонажа остается на месте откуда началось проигрывание новой анимации. И если в конце координаты персонажа не будет совпадать с начальными произойдет рывок, когда модель мгновенно телепортируется в точку откуда началась проигрыватся анимация. При включенном параметре происходит учет физического смещения кости Bip01 вместе с которой движется и коллижен-бокс персонажа, что позволяет учитывать столкновения со стенами например. И при окончании проигрывания анимации, новая стартует из той точки куда сместился Bip01. Хотя подразумевается что -at y учитывает только смещение по Y-оси, а -at xy учитывает смещение по обоим осям, в фолле при импорте *.kf-файлов в ключах есть тока -at y. Есть мнение что -at xy это пережиток старины времен еще когда движок звался геймбрио :), а параметром -at y просто включается учет физического смещения кости Bip01. - Enum: Left
Enum: Right
Эти команды пишутся в ключах, когда соответственно левая или правая нога касаются поверхности при ходьбе. Вероятно для включения звука шагов в этот момент. - m:L
m:R
Эти команды пишутся в ключах, когда координаты Bip01 (иначе говоря центр массы тела) совпадают (примерно) с координатами левой или правой ноги по оси движения. Предполагаю что это служит для указания, когда можно переключить анимацию на другую, а текущий цикл (ходба к примеру) еще не закончен, но выполнение надо прекратить. И чтоб не было рывка (блендинг блендингом, но на него все не спишешь) переключатся надо в момент наибольшего совпадения поз между двумя анимациями.